Урок: как нарисовать складки и тени на одежде
Корейский художник и преподаватель Deka поэтапно рассказывает и пошагово показывает, как рисовать складки на одежде светлого и темного цвета.
Нарисуем руку и рукав кофты.
Нарисуем большой кистью темного серого оттенка крупные тени по краям рукава.
Начинаем растушевывать границу тени более светлым оттенком серого.
Определите наиболее освещенные места. Это влияет на тени: те из них, что находятся ближе к источнику света, будут более тусклыми.
Нарисуем светлый участок на внутренней стороне верхней части рукава, чтобы выделить складку.
Так как рука и рукав кофты — цилиндрической формы, нужно затемнить этот «цилиндр» по краям, чтобы придать объем. Подробнее о рисовании цилиндрических форм можно прочитать здесь.
Тени на нижней части рукава растушуем более светлым оттенком серого и сделаем небольшой теневой угол у манжет.
Теперь добавим светлый оттенок серого на локтевую складку и манжет.
Продлим локтевую складку тусклым серым цветом ближе к предплечью и разделим тень на сгибе руки, делая еще одну складку.
Возьмем темный оттенок серого — еще темнее того, что мы взяли изначально. Пройдемся по самым темным местам ткани: часть рукава ближе к телу, сгиб руки, низ рукава и границы ткани.
Стоит оставить светлые участки ткани, чтобы подчеркнуть объем.
На манжетах в нашем случае есть текстура, поэтому ее тоже изобразим светлым серым оттенком и затемним к низу.
Возьмем ластик и немного уберем резкие линии складок. Другой способ — взять цвет тени и закрасить черный лайн, который был сделан в наброске.
Теперь нанесем светлый цвет на самые освещенные места.
Снова сделаем набросок кофты темного черного цвета. Не стоит брать самые крайние значения черного цвета, иначе не будет видно складок и теней. Для удобства возьмите очень темный серый.
Так же, как и на белой кофте, нанесем большой кистью основные тени.
Теперь начнем делать переход тени от темного к светлому. Для перехода между тенью и светом добавим легкий коричневый оттенок: сначала рисуем коричневым, после — светло-серым.
Добавим светлые участки и выделим имеющиеся.
Возьмем темный серый цвет и им обозначим самые темные участки кофты.
Теперь сотрем яркие линии наброска или закрасим их серым цветом.
Последнее – добавим мягкие блики. Будьте аккуратны со светлыми участками, так как на темной ткани их излишек будет сильно бросаться в глаза. В завершение можно нарисовать рефлексы — блики отраженного света от поверхностей вокруг материала.
Текст перевела Акиндеева Полина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей.
Как рисовать ткань
Ткань и складки могут принимать самые разные формы в зависимости от мягкости материала и того, что под ним. Мы собрали и перевели огромную подборку советов и заметок от различных художников. Давайте рассмотрим, как они анализируют поведение того или иного материала, виды складок, и какие наставления могут нам дать.
Советы по рисованию складок от художницы комиксов Miyuli
Складки зависят от формы, на которую они ложатся. Они не универсальны.
Нет единого правила, как рисовать складки. Лучший способ понять драпировку — это сделать как можно больше стадиков для её исследования. Чем реалистичнее вы хотите нарисовать складки, тем больше референсов вам понадобится. Понимание некоторых общих принципов позволит правдоподобно передать их в более стилизованном виде.
Материалы
Когда имеете дело со складками очень важно учитывать материалы, которые вы рисуете. Все они имеют свои особенности, которые помогают решить, куда ложатся соответствующие складки. Их текстура диктует условия, как сильно будут рассеиваться тени.
У более плотного материала более широкие складки, которые обычно менее заметны.Твердые материалы обычно больше вытягиваются в области сгиба или по швам.Мягкий и тонкий материал создаёт больше всего складок, особенно вокруг областей изгибов.
Количество складок также зависит от того, насколько тяжелая ткань, и из какого материала она сделана. При рисовании ткани полезно сначала рассмотреть, насколько плотным/тонким, твердым/мягким, тяжелым/легким и гладким/текстурированным является материал.
Тяжелая ткань создаёт складки разного объема и ширины. На ней также меньше складок в состоянии покоя и даже при движении.Вся одежда сшита по-разному, что сильно влияет на формирование складок.
Хорошо, если вы будете знать общее расположение швов. Вам не нужно их все рисовать, но понимание конструкции очень поможет.
Складки обычно тянут за собой выпуклые швы, это особенно заметно на плечах на такой одежде, как костюмы.
У свитеров швы на рукавах обычно гораздо ниже, и складки не тянут их так сильно.
Складки на одежде со свободным и облегающим покроем отличаются. Облегающий крой повторяет форму тела и обволакивает его. Свободная одежда показывает множество обвисших складок, которые идут от точки натяжения вниз.
Одежда часто создаётся с учетом складок или их отсутствия.
Приталенная одежда предназначена для того, чтобы выглядеть элегантно с наименьшим количеством складок. Когда одежда слишком тесная или слишком свободная, появляется больше складок, которые придают одежде менее изящный вид, особенно если смотреть на силуэт.
Изношенная ткань сминается сильнее, чем новая или хорошо ухоженная.
Примечание: При рисовании одежды и складок сначала подумайте, какой материал соответствует личности персонажа.
Внешние воздействия
На складки может сильно повлиять ветер или вода.
Влажная и сухая одежда ведут себя по-разному. Намокшая ткань имеет тенденцию прилипать к телу под ней. Вода делает легкий материал намного тяжелее, поэтому он больше не движется так легко. Тонкая ткань становится прозрачной.
Движение
Когда тело находится в состоянии покоя, то ткань обычно тянется вниз под действием силы тяжести. Чем шире и легче ткань, тем более заметные обвисшие складки.
На изгибе ткань прижимается сама к себе и создает различающиеся по размеру, полые формы.
У одежды с узким кроем больше неровностей. Широкий материал имеет тенденцию сплющиваться с меньшим количеством складок.
Материал приспосабливается к движению тела. Складки обычно следуют за изгибом. Это может быть очень полезно, если вы захотите подчеркнуть движение.Обратите внимание, что более легкий и тонкий материал в приведенном примере создаёт меньше складок, так как рука все еще в состоянии покоя.
Положение рук диктует условия, где появляются складки.Если куртка расстёгнута, то часть складок пропадает, даже если руки подняты.
Брюки
Ткань брюк поддерживается на талии.
Верхняя часть шире и сужается к коленям, потому что приспосабливается к строению костей в ногах.
Обычно на узких брюках на коленях видны складки.
При рисовании бугорков на ткани хорошо показать их происхождение и объем. Это действительно важно, когда вы можете представить складки в трехмерном пространстве.
Со спины можно увидеть складки, образующиеся под ягодицами и натягивающиеся по бедру.Также заметно, что складки на коленях идут от бедра.В общем, когда тело просто находится в состоянии покоя, то складки менее динамичные.
Когда нога поднята, колено становится самой сильной точкой натяжения.Будьте внимательны с формами складок на штанинах, когда нога движется.
Тени и блики
В зависимости от толщины материала, тени вокруг складок могут выглядеть по-разному.
При затенении складок хорошо использовать сочетание мягких и жестких краев.
При покраске обращайте внимание на степень гладкости и мягкости материала. Гладкая ткань больше отражает свет, на ней более яркий блик. Поверхность более грубых и текстурированных материалов сильнее рассеивает свет.
Самая темная область обычно находится там, где формы прижимаются друг к другу, и появляется окклюзия. Это также относится к очень глубоким складкам, куда не проникает свет.
Вот ещё несколько заметок, при затенении материалов.
Степень затенения, как и ширина складок, варьируется в зависимости от типа ткани, поэтому нужно хорошо ознакомиться с как можно большим количеством материалов, чтобы создать богатую визуальную библиотеку.
Дополнительные советы и рекомендации по рисованию одежды
(от художников Mossygator, Joakim Riedinger, Normand Lemay, The Etherington Brothers, juliajm15)
Урок: как нарисовать складки и тени на одежде
Корейский художник и преподаватель Deka поэтапно рассказывает и пошагово показывает, как рисовать складки на одежде светлого и темного цвета.
Рисование складок и теней на светлой одежде
Нарисуем руку и рукав кофты.
Нарисуем большой кистью темного серого оттенка крупные тени по краям рукава.
Начинаем растушевывать границу тени более светлым оттенком серого.
Определите наиболее освещенные места. Это влияет на тени: те из них, что находятся ближе к источнику света, будут более тусклыми.
Нарисуем светлый участок на внутренней стороне верхней части рукава, чтобы выделить складку.
Так как рука и рукав кофты — цилиндрической формы, нужно затемнить этот «цилиндр» по краям, чтобы придать объем. Подробнее о рисовании цилиндрических форм можно прочитать здесь.
Тени на нижней части рукава растушуем более светлым оттенком серого и сделаем небольшой теневой угол у манжет.
Теперь добавим светлый оттенок серого на локтевую складку и манжет.
Продлим локтевую складку тусклым серым цветом ближе к предплечью и разделим тень на сгибе руки, делая еще одну складку.
Возьмем темный оттенок серого — еще темнее того, что мы взяли изначально. Пройдемся по самым темным местам ткани: часть рукава ближе к телу, сгиб руки, низ рукава и границы ткани.
Стоит оставить светлые участки ткани, чтобы подчеркнуть объем.
На манжетах в нашем случае есть текстура, поэтому ее тоже изобразим светлым серым оттенком и затемним к низу.
Возьмем ластик и немного уберем резкие линии складок. Другой способ — взять цвет тени и закрасить черный лайн, который был сделан в наброске
Теперь нанесем светлый цвет на самые освещенные места.
Рисование складок и теней на одежде темного оттенка
Снова сделаем набросок кофты темного черного цвета. Не стоит брать самые крайние значения черного цвета, иначе не будет видно складок и теней. Для удобства возьмите очень темный серый.
Так же, как и на белой кофте, нанесем большой кистью основные тени.
Теперь начнем делать переход тени от темного к светлому. Для перехода между тенью и светом добавим легкий коричневый оттенок: сначала рисуем коричневым, после — светло-серым.
Добавим светлые участки и выделим имеющиеся.
Возьмем темный серый цвет и им обозначим самые темные участки кофты.
Теперь сотрем яркие линии наброска или закрасим их серым цветом.
Последнее – добавим мягкие блики. Будьте аккуратны со светлыми участками, так как на темной ткани их излишек будет сильно бросаться в глаза. В завершение можно нарисовать рефлексы — блики отраженного света от поверхностей вокруг материала.
Как рисовать блики правильно, а не ставить их наугад
Начинающие художники часто ставят блики как попало. Иллюстратор Марко Буччи, работавший с Disney, показывает, как делать это реалистично — и объясняет, почему всё работает именно так.
Если разобраться, как именно свет отражается от объекта и как расположены плоскости на человеческом лице, работа с бликами становится понятнее.
Объекты в реальной жизни — даже гладкие, вроде сферы ниже — состоят из отдельных плоских граней, называемых «плоскостями».
Представьте себе эти плоскости как крошечные зеркала, отражающие окружающую их среду. Когда появляется источник света, зеркала, которые находятся в правильном положении, отражают этот источник света прямо вам в глаза. Возникает яркий блик!
Поскольку отражение зависит от угла падения света, положение блика на объекте будет меняться либо при движении камеры, либо при перемещении самого источника света. В обоих случаях плоскость, которая оказывается под правильным углом для отражения света в ваши глаза, визуально меняется. Есть только одно положение плоскости, которое даёт свету отразиться точно в ваши глаза. Посмотрите, где блик на этих примерах.
С конкретного угла зрения и с конкретным источником света только одна плоскость находится под правильным углом, чтобы бликовать. От остальных свет будет отражаться мягче.
Однако более сложная форма, например, человеческая голова, имеет очень разнообразный набор плоскостей, которые могут создавать блики сразу в нескольких местах.
Важно выделять основные плоскости на каждом объекте и расставлять блики. Визуально блики считываются так, что дают глазу информацию как об объёме и форме объекта, так и о положении источника света.
Блики — лучшие друзья художника! Почему? Если взять изображение и сгладить все тона, то можно сделать изображение снова объёмным очень быстро, просто добавив блики. Они дадут глазу представление о форме.
Хотя блики всегда являются отражением источника света, можно разделить их на три категории: одноплоскостное отражение; гребенчатое отражение; многоплоскостное отражение.
Верхняя плоскость этого ящика освещена, но и только. Ничего не выделено, свет не отражается прямо в глазное яблоко.
Но когда источник света перемещается под правильным углом относительно нашего взгляда, вся верхняя плоскость превращается в блик, потому что теперь свет отражается прямо в глаза.
В реалистичной 3D-модели можно перемещать свет, и на лбу появляется хороший одноплоскостной блик. А вот художник Дрю Струзан изображает тот же одноплоскостной блик на лбу Хана Соло.
Нужно помнить, что форма человеческого лба не идеальна. На обрубовке (гипсовые головы называются именно так) это просто «ровная плоскость», и это структурно верно, но посмотрите на фотографию реального лба. Его плоскость разбита порами, морщинами и дефектами поверхности кожи.
Расположение плоскостей на этих обрубовках очень наглядное, с чёткими гранями.
Структурно очень удобно, но не реалистично. В жизни большинство плоскостей очерчены не так идеально и имеют мягкие переходы. 3D-программы называют это «скашиванием», и это выглядит так: две плоскости получают что-то вроде промежуточного перехода между ними, некий переходный «гребень».
Бликует в основном это ребро. Оно ловит большую часть световой волны, и та отражается в глаза. Когда свет перемещается, можно увидеть, как блик бежит вдоль «гребня».
Вот фото реальных лица и носа рядом с обрубовками:
По обрубовке видно, как расположены плоскости, но теперь нужно добавить промежуточную «гребенчатую» плоскость. Обратите внимание на блики, идущие вдоль плоскости гребня. Можете сами перед зеркалом покивать головой и полюбоваться на блик, бегущий вверх и вниз по переносице.
На неподвижной картине вы не можете показать это в нескольких положениях, поэтому выберите одно место и нарисуйте блик с небольшой шириной, чтобы показать природу дорожки. Опять же, это дает полезную информацию о форме и о положении источника света.
Вот фотография реального человека, а также Хан Соло ещё раз:
Приблизим губы с фотографии женщины. Здесь есть плоскость, направленная вверх, и плоскость, направленная вперёд. Если предположить, что угол правильный для отражения источника света, блик бежит по гребню, как по дорожке.
Не стоит забывать про несовершенства и мимику. При нейтральном выражении лица лоб довольно плоский, на нём не так много места для мелких бликов. Но с хмурым выражением лица внезапно появляются новые плоскости:
Многоплоскостное отражение происходит на пересечении трёх и более плоскостей.
Давайте снова посмотрим на нос. Здесь четыре основных плоскости. Точка, в которой они пересекаются, получает классическую точечную подсветку.
У «гребня» в прошлых примерах была заметная ширина, а многоплоскостные блики существуют в гораздо более ограниченном пространстве. Поэтому они принимают вид маленьких точек.
Посмотрите на старую работу Буччи слева. Точечные блики, как правило, популярны среди начинающих художников, но на самом деле они не так уж и распространены в реальности.
На картине Ричарда Шмида справа есть классический точечный блик на носу; ещё один, тоже классический, в глазах; менее распространённый на подбородке; и ещё один — который все забывают — прямо в уголке рта.
Блик в уголке рта самый «недооцененный». Его составляют три плоскости: кармашек в самом углу рта, сужение нижней губы и скошенный вниз край. Там, где они встречаются, если угол света правильный, получается этот приятный маленький блик.
Вот красивая работа Ruan Jia (справа). Можно заметить, что несмотря на разный стиль, расположение бликов одинаковое на двух картинах.
Начнём с обычного лайна. Старайтесь не добавлять слишком много теней, потому что наша цель — передать большинство объема через блики.
Свет падает сверху слева.
Сперва одноплоскостные отражения: займемся областью лба над бровью, а потом той, что под носом. Не стоит просто раскрашивать их: если постараться передать текстуру кожи и форму мимических мышц, то картинка выйдет живее. Блик под носом будет менее ярким, чем на лбу, потому позволим ему немного сойти на нет.
Теперь гребенчатые блики, их будет довольно много:
— начнём с того, что проходит по переносице;
— ещё один штрих на нижнем веке;
— большой блик там, где боковая плоскость носа встречается со щекой;
— распространенный «гребень» идёт вдоль скулы;
— ещё один подчеркивает верхнюю губу и область «лука купидона»;
— блик на нижней губе;
В конце добавим небольшие вспомогательные блики: подчёркнём складки кожи, вызванные выражением лица и т. д. И не забывайте про ухо!
Перейдём к многоплоскостным отражениям. Помните, это классические маленькие «точечные» блики.
— на кончике носа;
— в уголке подбородка;
— в глазах. Эти, как правило, выглядят лучше всего, когда накладываются как на белок глаза, так и на радужку.
Вы можете сделать эти наброски за считанные минуты и получить привлекательный 3D-эффект. Так что попробуйте! Успех зависит от понимания, как располагаются плоскости на форме головы (и любого другого объекта, который вы хотите нарисовать).
Текст перевела Середа Екатерина, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Намёк на «choke me daddy». Мемчик такой.
А мне больше интересно, для наглядности, увидеть как раз неправильные примеры 🙂
Плати деньги за курсы и увидишь множество неправильных примеров, включая свои. В этом смысл таких статей.
Как мы отметили ранее, эта статья – перевод видео с канала Марко Буччи :З Мы попробуем найти неправильные примеры 💖
У плакатного арта совсем другие задачи и правила рисования. Он должен бросаться в глаза и запоминаться а не быть «реалистичным», так что пример неудачный.
Неееет ты не понимаешь реалистичность единственное мерило качества
Все что не реалистично плохо
Увы но это распространённое мнение, у нас сейчас даже мультипликация идёт в реалистичность непонятно зачем
я бы сказал, что наоборот все обстоит — анимация сейчас начала миксовать реалистичную графику с эффектами рисованной, гипертрофированной, классической анимации. Отсюда и все работы Мьельго (в том числе и арт-дирекшн Человека Паука), Митчеллы против машин и что-то похожее, говорят про Я краснею
А почему только «Я краснею»? У Пиксара вся анимация такая
Ага ага у нас на одних Митчеллв приходиться 2 сезона любовь смерть роботы где каждая вторая «анимация» пытаешься быть фильмом
На один аркейн пяток ротоскопированных сериалов
Ну а упоминать пиксар который буквально все делает что бы его мультики стали «кино» и своей вершиной считает лайтера. Ну прям боги стилизации. С самым реалистичным в мире освещением и ворсинками на футболках
А ну и отдельно упомяну что Митчеллов закинули в самый дальний ящик
Спорно, всё-таки в мультиках Пиксар стилизованные персонажи. Да и тун стилистика сейчас жива, как никогда
Вот это и плачевно : реалистичность — мера ,применяемая в журналистике и фотографии ( и то,если речь не о художественности фото) , но никак не качественный показатель профессионализма и таланта ,если речь идёт о творчестве ,где основа — индивидуальный , собственный взгляд художника. Но сейчас все, увы ,свелось к потребительским нуждам — слабо нарисовать человека как будто фотография ? Можешь -сверхталант! И ничего ,что копия с фото самое мелкое и примитивное , что может сделать даже школяр .Насчёт реалистичности мультипликации поддерживаю — как раз непонятно зачем !?
Есть 2 типа нереалистичности:
1. Стилизация. Художник знает анатомию, светотень. Применяет гиперболизации осознанно там, где нужно
Разница же очевидна?
Да. Как это относиться к теме разговора ?
Её легче понять и прочувствовать, а значит легче обосновать перед руководством, скажем, расширение штата артеров.
Довольно интересная статья. При этом иногда фотографы тратят десятки часов выставляя дорогущий свет для борьбы с бликами, например, в портретном фото =))
Конечно, всё зависит от задачи и в ряде случаев блики могут сделать фото гораздо интереснее, чем в случае их отсутствия, но чаще это нежелательный эффект.
Хороший художник вооружается недостатками и превращает их в прекрасные достоинства. Плохой художник дрочит на технику чтобы создать безликую искусственную красоту.
Часто именно бездари оправдывают свои кривые работы охереть какой художественностью, задумкой и хз чем еще а-ля «вы просто не поняли задумки». Таких собственно миллион на форумах и артстейшене.
Вы оба правы.
Задача художника не рисовать «правильно», задача художника убедить окружающих в этом 🙂
Все правильно он написал. Хорошим художником не становятся от выдроченной техники. Иллюстратор ок, но не художник.
Художник может хоть мелом на стене круто сделать, хоть говном
Гиперболить не стоит, ведь никакого оправдания отсутствия таланта в моих словах нет. Попробуйте перечитать, только без предрассудков.